Das Spiel war vor der SPIEL schon etwas gehyped worden und erst dadurch war Patrick daran erinnert worden, dieses kleine Paket eines 4X-Spiels doch vor Kurzem bekommen zu haben. Nach der SPIEL begannen nun wieder unserere Spieleabende und so konnte dieser Ausflug in den Weltraum beginnen.

Das besondere an diesem Spiel ist, dass man den Weltraum erkundet, indem man eine Allianz aus bis zu drei Fraktionen bildet. 30 Völker und Fraktionen mit verschiedenen Ideologien und besonderen Regeln warten darauf gut kombiniert zu werden. Aber gucken wir genauer in die Regeln:

Aufbau bei Age of Galaxy

Der Weltraum bei Age of Galaxy besteht aus 5 Systemkarten, die zugleich auch die Runden darstellen. Auf diesem sind Planeten mit verschiedenen Biotopen dargestellt oder Anomalien, die erkundet werden können. Erkundung ist darum etwas relativ, aber kommen wir gleich nochmal drauf. Erkundet werden muss der Weltraum als solches jedenfalls nicht.

Jede:r Spieler:in hat zudem ein eigenes Brett für die Credits, Produktion und den Forschungsbaum. Forschungsbaum ist relativ: 9 Dinge warten darauf erforscht zu werden. Für die zweite Stufe braucht man die erste direkt darunter, bei der dritten reicht irgendeine darunter, aber dafür muss man die Erkundungsressourcen besitzen.

Zusammenarbeit findet auf sogenannten Handelskarten statt. Dazu gleich mehr, aber es sei beim Aufbau darauf hingewiesen, dass diese zufällig ausgewählt werden. In unserem Beispiel eben der Warenhandel, Politische Kooperation und Söldnerverträge:

Handelskarten in Age of Galaxy
Handelskarten und eine Übersicht über die Aktionen im Spiel, die direkt angeboten wird. Die Pfeile bei „Fertigen“, „Bergen“ und „Plündern“ greifen wir später nochmal auf.

Das relevante und besondere bei Age of Galaxy sind natürlich die Fraktionskarten. Diese bekommt man, indem man sieben Karten zieht, bis zu drei abwerfen und dann nachziehen darf. Es gibt aber auch die Option des Drafting, wenn man da mehr Lust drauf hat.

Fraktionen als Kern des Spiels

Drei Fraktionen in Age of Galaxy

Bis zu drei Fraktionen kann man in seine Allianz aufnehmen. Sie übernehmen dann eine Führungsrolle. Gerade wurde berichtet, dass man zu Spielbeginn sieben Karten auf der Hand hat, sind die anderen dann sinnlos?

Natürlich nicht! Wenn man eine Fraktion in die Allianz aufnimmt, bekommt man die Ressourcen über dem Namen und die beiden Effekte darunter. Also bei den Zephrion aus dem Bild beispielsweise einen Kreuzer, einen Credit und man kann dank „Innovativ“ den sofort den kompletten Forschungsbaum erforschen. Die untere Fähigkeit (Quantenphysik) musste erst erforscht werden. Die Boni sind alle etwas unterschiedlich.

Unterschiedlich sind auch die Planeten, die besiedelt werden können. Im oberen Fall sind die Zephrion und Psykrio an kalte Planeten gewohnt, die dritte Fraktion kommt wohl eher auf warmen Planeten klar. Es können nur Planeten besiedelt werden, die den eigenen Fraktionen gefallen. Bei unserem Testspiel sind wir uns darum kaum in die Quere gekommen, aber mit mehr als 2 Spielenden wird das sicher anders aussehen.

Wer seine drei Fraktionen gewählt hat (es darf nicht getauscht werden!), kann aber Fraktionen noch als kleine Unterstützung spielen. Dann kann in der aktuellen Runde ein Planet mit deren Klimabedingungen besiedelt werden und zudem bekommt man den Bonus neben den Bedingungen als einmaligen Bonus ausgezahlt.

Rundenablauf in Age of Galaxy

Nachdem man Credits eingesammelt und die Produktion gesenkt hat, geht es in die normale Spielrunde, in der in der Regel drei Aktionen zur Verfügung stellen. Oder zumindest nur drei Aktionswürfel.

Neben den gleich noch kurz beschriebenen Aktionen gibt es Aktionen auf Karten und eben das Ausspielen der Fraktionskarten als Zusatzeffekte, die abseits der Aktionswürfel genutzt werden können. Den Kern bieten aber die Aktionswürfel, mit denen folgendes getan werden kann:

  • Besiedeln: Man setzt einen Würfel auf einen Planeten, um diesen in Besitz zu nehmen.
  • Entwickeln: Man stärkt einen Planeten durch einen zweiten Würfel, was noch einen weiteren Siegpunkt bringt und erlaubt Delegierte in den Rat zu senden. (Kommt gleich)
  • Fertigen: Es werden Kreuzer gebaut, die für die Verteidigung, aber vor allem die militärische Überlegenheit wichtig sind.
  • Bergen: Aus Entdeckungen werden Relikte, die Siegpunkte bringen.
  • Plündern: Es gibt einen Credit.
  • Handeln: Man setzt einen Würfel auf die Handelskarte. Wie man oben schon gesehen hat, sind die Plätze begrenzt. Wenn die Karte voll ist, kommt es am Rundenende zu einem goldenen Zeitalter (s.u.).
  • Erkunden: Man nutzt einen Kreuzer, um eins der Anomalie-Plättchen umzudrehen, und die Boni darauf einzustreichen.
  • Ernennen: Man ernennt eine Person in den Rat, um dafür Einfluss zu bekommen.
  • Forschen: Ein Würfel kann auch auf dem Forschungstableu – oder einer Fraktionskarte – eingesetzt werden, um diese Fähigkeiten zu erhalten.

Die Würfel verbleiben auf den jeweiligen Punkten des Spielbretts.

Indirekter Krieg und Galaktische Phase

Nach der Aktionsphase kommt es zum Krieg, der aber sehr indirekt stattfindet. Es wird die Anzahl der Kreuzer verglichen und im Fall der Fälle auch die Schilde. Wer am besten abschneidet, kann einen Planeten mit einem Kreuzer besetzen. Es gibt zwar keine Belohnung, aber man muss sich auch nicht an die Klimaanforderungen halten und kann fremde Würfel davon entfernen und den Konkurrenten damit mindestens Siegpunkte entziehen. Wer allerdings genauso viele Kreuzer, wie Planeten besitzt, ist davor geschützt.

Sein Militär muss natürlich auch gehalten werden. Wer mehr Kreuzer als „Schilde“ besitzt, muss abrüsten. Von daher kann es durchaus Sinn machen, neue Fraktionen erst später ins Spiel zu bringen, um die gewonnen Kreuzer nicht direkt zu verlieren.

Der Rundenabschluss heißt bei Age of Galaxy die Galaktische Phase. Man reist auf die nächste Karte weiter und bewegt Würfel von den oberen Aktionskarten auf die Handelskarten. In unseren Beispiel von oben werden Würfel von „Fertigen“ beispielsweise zum Warenhandel verschoben, von Bergen zur Politischen Kooperation und vom Plündern zum Söldnervertrag.

Wenn die Karte danach voll ist, kommt es zu einem goldenen Zeitalter. Die Würfel kommen dann an die Mitspielenden zurück (maximal 3), so dass man in der nächsten Runde einen ganzen Schwung mehr an Aktionen zur Verfügung hat. Im Spiel zu zweit hatten wir dies nur einmal, aber hatten die drei Aktionen auch weniger genutzt und mit mehr Spielenden sollte dies auch häufiger triggern.

Wie gewinnt man bei Age of Galaxy?

Bei Age of Galaxy geht es um Siegpunkte und damit kommen wir noch auf ein wichtiges Konzept der Fraktionen: Den Ideologien. So gibt es Punkte für Ansehen, besiedelte Planeten und Relikte. Aber je nachdem, was die Hauptideologie ist, kommt noch eine weitere Möglichkeit der Siegpunkte dazu.

Mit militärischer Ideologie beispielsweise für jeden besetzten Planeten, oder bei der Wissenschaft für jede erforschte größere Technologie und ähnliches.

Die Hauptideologie ergibt sich im einfachsten Fall durch die Mehrheit der Ideologiesymbole (oben links) auf den Karten. Wenn man aber drei verschiedene Ideologien hat oder ein anderes Ziel haben will? Dann spielt man eine weitere Fraktion nur für deren Ideologie. Keine Boni, keine Besonderheiten, nur deren Ideologie, die aber alle anderen überschreibt. Also ist es möglich bis zum Ende zu taktieren.

Überblick Age of Galaxy

Wie spielt es sich?

Die Box von Age of Galaxy ist sehr überschaubar. Die Spielzeit mit knapp 45 Minuten im Spiel zu zweit auch. Aber wie spielt es sich?

Age of Galaxy ist stark solitär. Die Interaktion ergibt sich maximal über die Begrenzung der Plätze auf den Handelskarten und natürlich über die Kriegsphase und die Einsetzung eines Kreuzers durch die stärkste Allianz, mit denen man Siegpunkte mindestens vernichten kann. Wenn man dann noch so friedlich spielt, wie Kevin und Patrick, spielt man etwas nebenbei.

Die Fraktionen machen das Spiel aber schon spannend und lassen einen überlegen, ob es gute und spannende Konstellationen gibt. Die Wege zu Siegpunkten basieren zu einem guten Punkt aus der eigenen Entscheidung der Ideologie und lassen sich gut dem eigenen Spielstil anpassen, aber es ist damit auch gut dem Spiel zu folgen.

Wenn man die Ikonografie einmal erkannt hat, dann geht das Spiel auch recht flüssig, wobei 3 Aktionswürfel wirklich sehr wenig sind.

Die Spielzeit mit 45 Minuten ist aber für ein solches Spiel sehr angenehm und es fühlt sich insbesondere durch die Fraktionen etwas nach Weltraumabenteuer an.

Fazit

4,0

Schnelles und kompaktes, dabei aber durchdachtes und durch die selbst kombinierten Fraktionen interessantes 4x-Spiel. Ideal wenn man Lust auf das Thema aber keine 3 Stunden Zeit hat.

Schwierigkeit der Regeln 3:
Von 1 (versteht WIRKLICH jeder) bis 5 (eigenes Studienfach)

Es gibt viele Optionen, die Aktionen selbst sind eingängig, allerdings muss man erst einen Gesamtüberblick über das Spiel bekommen.

Spieltiefe/Komplexität 3:
Von 1 (sehr simpel) bis 5 (jeder mit Flipchart)

Abhängig von den Fraktionen die man wählt kann man verschiedene Strategien benutzen, ist dabei aber auf drei Aktionen pro Runde begrenzt. Knifflig.

Wartezeit 3:
Von 1(Ligretto-Panik) bis 5 (ich koch mal Nudeln)

In seltenen Ausnahmen kommt es zu Denkpausen, an sich sind die Aktionen schnell gespielt.

Spielmaterial 3:
Von 1 (schwarz-weiß print-to-play ohne Bilder) bis 5 (tausend tolle (und nützliche) Teile)

Die Fraktionen sind schön gestaltet, ebenso die Schiffe (Kickstarter Upgrade). Ansonsten ist das Material nicht das stabilste, was das Spiel allerdings gut kompakt für unterwegs macht. Wir fanden die Ikonographie nicht so eingängig.

Thema 4:
Von 1 (Es gibt ein Thema?) Bis 5 (in eine andere Welt getaucht)

Die Fraktionen, Forschungen, Planeten und Aktionen hauchen dem Spiel durchaus etwas Leben und Thema ein.